TUTORIAL CONFIGURACIONES

 

REFLEXIONES Y ESPEJOS

 

 

Actualmente el sistema implementa 2 tipos de reflexiones

- Planas: como espejos, (para el piso y las piezas de madera), la reflexion se logra dibujando toda la escena de nuevo, entonces el resultado es real, tal cual como se ve la imagen reflejada.

- Curvas: con un "cubic map", la reflexion se logra con esa tecnica y es aproximada. Como usualmente se usa para objetos curvos como bachas, heladeras, campanas, no hace falta que la reflexion se real si no aproximada. Este metodo no sirve para objetos que son planos, porque se notan todos los defectos.

El caso de las puertas termoformadas, que son mallas, entra en lo que el sistema llama un objeto curvo, (aun cuando sea mayormente plano), para el sistema es lo mismo la puerta termoformada que una esfera, o un cenicero. Y por defecto intenta aplicarle el cubic map.

El resultado es este:

 

Ademas de que se ve todo pixelado, tampoco respeta la escala. Esta pensando para generar una reflexion en un objeto curvo, donde nadie se da cuenta de eso.

Para el caso de las mallas, uno puede controlar como quiere que se implemente la reflexion, si con un env. map o como un espejo plano.

En ese caso, al habilitar la reflexion de espejos, el sistema genera un espejo "virtual", similar a lo que hace con los cantos de la mesada, y la reflexion se calcula en base a ese espejo, Cuanto mas plano es el objeto, menos se nota la diferencia:

 

La reflexion es exacta, y ademas, como dibuja toda la escena, no pierde precision al acercarse:

Nota:
Los espejos no reflejan a su vez a otros espejos. Si reflejan a otros "cubic maps", porque son 2 tecnicas distintas, y se pueden combinar entre si. Pero si el piso que esta implementado como un espejo, refleja la puerta, y esta que tambien esta implementada como otro espejo, refleja una silla. En el piso no se ve reflejada la silla:
Ejemplo:

Tambien soporta el efecto de blur del espejo:

El reflejo plano se aplica a cualquier mesh en teoria. Pero si el mesh no es lo suf. plano, se nota mucho la diferencia. El reflejo es siempre plano. Por lo que vi en las puertas y demas, no se nota mucho. Inclusive probe con objetos curvos como un jarron y tampoco se nota tanto.

Nota:

Un material con brillo metalico NO acepta sombras. El motor grafico no soporta ambos efectos al mismo tiempo. Es decir el cubmap no es compatible con el shadow map, y por ende los cuerpos metalicos no reciben sombras.

Ejemplo de la limitacion:

Self - Reflexion de objetos con brillo metalico.

En general los objetos metalicos no pueden reflejarse en mismo, es una limitacion del motor grafico, pero en el caso que la malla este compuesta por varios layers, el layer que tiene la propiedad de brillo metalico, puede reflejar los demas layers que no tienen dicha propiedad.

Es decir no refleja sobre el mismo layer, pero si puede reflejar otro layer que no tenga a su vez brillo metalico.

Ejemplo:

Malla tipo espejo plano combinada con otras propiedades.

La malla con el flag de espejo plano usualmente se aplica a una malla preponderantemente plana, como una puerta, un espejo creado con mallas, etc. Sin embargo puede darse el caso que la malla este compuesta por varios layers, de los cuales solo uno tiene esa caracteristica.

En ese caso, solo el layer principal puede aceptar la propiedad de espejo plano. Los demas layers pueden tener otras propiedades, generando una serie de combinaciones, ,muchas de las cuales son soportadas por el sistema.

Ejemplos concretos de situaciones:

El horno tiene un layer transparente configurado desde el Solid. Y el layer pricipal, se le puede poner que es un espejo plano. Se combinan ambos efectos:

Otro ejemplo:

La mesa tiene las patas opacas y el borde con brillo metalico. Eso configurado desde el solid. El layer principal es el vidrio de la mesa, con la propiedad de espejo plano:

Tambien se puede combinar en el layer principal con la opcion de material lustroso:

Y por último también se le puede decir que es un vidrio c/reflexion, y en ese caso tambien soporta que transparente la parte opaca o con brillo metalico del mismo objeto. Es decir soporta self - refraction.

 

 

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