TUTORIAL CONFIGURACIONES |
FORMATO DE LAS MALLAS |
- Cantidad de Poligonos.
Los objetos 3d tiene que ser "low poly". En general no deberian superar la 16k de poligonos. (Ya que logremos eso, voy a eliminar el flag de 32bits para indices que seguro que va a acelerar todo el tema). Dentro de esa normal, hay que tratar de lograr la maxima calidad con la menor cantidad posible de triangulos.
- Tamaño de los poligonos.
Para las supeficies, y en general (salvo caras rectas grandes como paredes, y cubos), los poligonos tiene que ser de tamaño similar, de tal manera que el mapeo u-v sea uniforme o suave.
Ejemplo:
mapeo OK:
Error, la cantidad de poligonos aumenta (y su tamaño disminuye) hacia el centro de la banqueta, produciendo una especie de "vortice":
- Normales.
Las normales se tienen que suavizar con el solid. Esto esta explicado en otro tutorial.
Error de normales:
Este mesh no tiene la normales suavizadas:
Las normales suavizadas son mucho mas importantes que la cantidad de poligonos, como esta demostrado en muchos ejemplos que si tenemos bien suavizados.
Direccion de las normales.
Todas las normales tiene que apuntar al lado correcto, (y los triangulos dibuajdos en el mismo sentido horario o antihorario), de tal manera que funcionen correctamente todos los algoritmos de iluminacion.
Ahora eso no es asi, y hay muchos mesh, que tienen las normales invertidas en algunas partes, generando artifacts por todos lados.
Para verificar que este ok, se agrego la herramienta "N" normales en el solid, que dibuja de un color las caras en sentido horario y de otro color las caras en sentido anti-horario. Esto es independiente de si habilitamos o no el backface culling. Tiene que ver con la iluminacion.
Ejemplo:
esta ventana tiene algunas partes con las normales invertidas:
Ejemplo.
Esta sarten tiene todos los errores:
Tiene las normales invertidas en algunos lugares, lo cual genera artifacts en la iluminacion:
Ademas, tiene muchos triangulos en el centro, y queda mal mapeado:
Por ultimo, las normales tampoco estan suavizadas:
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